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A morte é, de fato, o maior clichê dos vídeo games.

E é por isso que neste sexagésimo segundo DASH, André Campos, Ricardo Dias, Eduardo Sushi e Caio Corraini reúnem-se para discutir as diferentes, banais, impactantes, bizarras e às vezes desnecessárias maneiras que ela é representada na mídia!

Passando pela maioria esmagadora das vezes onde ela simplesmente funciona como um reset, às vezes em que ela é mãe e professora, dando uma volta pelos jogos onde sua morte é parte da experiência e, por outras, até mesmo uma mecânica central. Ah, e sem esquecer o permadeath que, na vida real é só death.

Não deixamos de fora também os casos em que ela é fetichizada, os que tocam em temas considerados tabu e os que encaram tudo isso com positividade.

Atenção: Esse podcast contem spoilers de Chrono Trigger, Red Dead Redemption, Spec Ops: The Line e citações vagas a alguns eventos de Life is Strange.

Tá No Seu Turno!

Nossa discussão continua com você: comente abaixo ou envie seu e-mail pelo formulário de contato ou para contato@jogabilida.de. Concorda conosco? Discorda? Dissemos algo herético? Sua opinião e feedback são muito importantes! Os melhores, mais relevantes e/ou mais aleatórios e-mails serão lidos na próxima edição do DASH.

Links:

Trilha do Podcast

  • “Helix Nebula”, por Anamanaguchi
  • Em breve!

Blocos do Podcast

  • 0:00:00 – Intro
  • 0:03:00 – Avisos de Trigger
  • 0:03:56 – Nossas historias de vida e morte
  • 0:09:33 – Abordagens mais comuns e banalização da morte
  • 0:18:05 – Morte como reset
  • 0:21:02 – Jogos que reconhecem sua morte
  • 0:26:56 – Jogos onde a morte é uma temática central
  • 0:32:53 – Morte como professora
  • 0:37:16 – Morte com peso narrativo
  • 0:48:45 – Suicídio
  • 0:53:07 – Pornô de mortes
  • 0:56:27 – Mortes que destroem imersão
  • 1:01:09 – Permadeath
  • 1:07:10 – Jogos onde o protagonista morre
  • 1:12:29 – Positividade sobre a morte
  • Thiago Nunes

    Morri!

  • Omelete Box

    Quando li “Morte” no feed, me veio a palavra “Hiato” à mente. Ato falho.

    • Singham

      Se tivesse lido Desnyder, ai sim podia se preocupar.

  • Singham

    Muito bom amigos… Gosto de temas proximos a minha área de atuação. Continuem assim. Ouço segunda feira. Abraços.

    *Inserir refrão minha música aqui*

    • André Campos

      Por curiosidade, qual seria sua área de atuação?

      • Singham

        Além de chuck norris indiano e Deus hindu… Bom, melhor mostrar do que dizer… Segue meu trailer:

        https://www.youtube.com/watch?v=mp-XqCrCi6I

        • André Campos

          Caí no fake. =´[

          • Omelete Box

            It happens to the best of us.

          • Singham

            Grande abraços, amigo Majin…

            ♪ Mann bhanwar uthe, tann sihar uthe
            Jab khabar uthe ke aawe, Singham ♫

  • Erick Fernandes

    Nossa, o Sushi citou o Dragon Valor, lembro que eu achava esse jogo bem bosta. Mas eu achava isso, porque eu cometi a estupidez de trocá-lo com um amigo, o qual eu o dei meu Final Fantasy VII com 3 CDs, e em seguida estudamos em colégios diferentes, e adeus FF7.

  • Nacib Véio

    Excelente Dash amigos!

    Uma coisa que senti falta foi citar a morte como “entidade”, uma tendência do ser humano de trazer à vida (rá!) grande parte da abstração que o cerca. Acontece em Persona 3, que além de ser um dos Arcanas do jogo e ser representada pela contraparte principal do protagonista com o persona Thanatos, a Morte aparece também como The Reaper, um dos chefes mais difíceis e que pode aparecer aleatóriamente para te enfrentar mesmo nas primeiras horas de jogo, se você se descuidar e passar muito tempo explorando o Tartarus. Outros exemplos que posso deixar é o próprio Castlevania com um dos chefes mais recorrentes da série, ou mesmo o infeliz Darksiders 2, com a Morte pegando loot em hordas de inimigos.

  • Pingback: DASH #62: Morte | Podflix()

  • luc

    Existe um spoiler do começo do Dark Souls 3 no momento (01:00:00). Pular para (01:00:13). Não queria ter levado esse spoiler =( Arruinou meu início do jogo… O jogo só sai na segunda.

  • Queridos, tem DOIS suicídios em Life is Strange, adoraria que tivessem podido discutir o segundo com spoilers falar sobre o que cada um decidiu e porque… Espero que possam fazer na leitura de emails. Abraço

    • Henrique Tavares

      Acho que isso eles farão no podcast de Life Is Strange que eu acredito que vai acontecer. Se falarem demais aqui acho que queima pauta.

  • Pedro Guilherme

    Eu fiquei muito feliz com o tema desse podcast. Ele é um ótimo tema e traz discussões muito interessantes sobre esse meio de entretenimento que tanto amamos. Mas devo confessar que tenho mixed feelings sobre esse Dash. Não é nada com vocês, é uma questão pessoal na verdade. A discussão foi ótima, os exemplos apresentados foram imuito legais e a discussão foi muito boa. Esse foi um DASH incrível. O mixed feelings se deve devido ao fato de que existe um jogo, que todos os membros do Jogabilidade tem o devido potencial e interesse na franquia pra joga e apreciar, é um jogo que trata sobre morte, perdas e vida, mas que sempre sofre em detrimento de seu sucessor. O jogo me questão é uma questão muito pessoal para mim. É um jogo que amo, é o meu jogo preferido, foi um dos únicos meios de entretenimento que me fez literalmente, quebrar e chorar (fora o anime, Clannad) e que enriqueceu muito a minha perspectiva sobre a vida. Pode-se dizer que esse jogo mudou a minha vida. Queridos, estou falando de Persona 3.

    Um sentimento em comum que temos, é o de que jogos podem ser experiências únicas, jogos podem oferecer experiências que nenhum outro meio pode oferecer. Vide alguns exemplos já citados, mesmo entre vocês, Dark Souls, To The Moon, Persona 4, Undertale, e por aí vai… Persona 3 faz isso. Persona 3 proporciona uma experiência única, o qual os filmes que estão saindo agora não tem a menor condição de replicar. O qual Persona 4 se baseia, mas não chega ao potencial máximo de sua execução. Quero dizer, que as comparações são inevitáveis, então vamos deixar algo claro desde o começo, Persona 4 é um jogo melhor que Persona 3, pelo menos mecanicamente. É inegável que Persona 4 funciona melhor como RPG, que seu sistema de batalha é mais completo, que o seu pacing de eventos é mais bem distribuído, que Social Links foram realizados de maneira melhor, que é um jogo mais divertido de jogar devido aos seus personagens, cenário, etc.. Mesmo assim, Persona 4 não é Persona 3. E isso não é ruim, não quero tirar nada de Persona 4, pois ele tem todo o direito temático de fazer tudo que faz, mas mesmo sendo um jogo mecanicamente superior, ele não executa todos aqueles sistemas de maneira tão completa ou satisfatória quanto Persona 3.

    Pra falar dos motivos pelo qual Persona 3 é um jogo tão incrível, eu poderia muito bem render um DASH de 2 ou 3 horas por conta própria. Eu poderia redigir muito além de tudo que irei redigir agora, mas vou me focar no ápice de sua jornada para explicar por que ele foi um jogo tão significante para mim, irei falar do final de Persona 3. Então bem, caso não tenham jogado Persona 3 em algumas de suas versões, recomendo muito fortemente que caso exista alguma possibilidade de quem quer que esteja isso dar uma chance ao jogo, parar de ler, jogar ele e só voltar para ver esse comentário após isso. É um jogo difícil, o pacing do jogo é complicado no sue começo, mas garanto que irá valer a pena. Então bem, seguimos adiante, pelo motivo pelo qual Persona 3 é relevante para esse Dash…

    SPOILERS

    Persona 3 é um jogo que fica progressivamente melhor, especialmente a partir de Outubro, mas ele começa a culminar em seu ápice na escolha de 31 de dezembro. Para o contexto, devemos entender que o grupo S.E.E.S, formado pelos protagonistas do jogo, descobre que eles tem que enfrentar, literalmente, a encorporação da morte. Nyx, a arauta do fim, irá chegar a terra, devido a falta de propósito dos seres humanos (metáforas pra questões psicológicas e filosófica envolvendo depressão e niilismo, mas não iremos aprofundar tanto aqui), e irá acabar com tudo no planeta. Nyx não é vilanizada, ela é uma força da natureza que não tem como ser parada, ela é literalmente a morte. Em dezembro ela se personifica através de seu mensageiro, Ryoji e ele passa a seguinte escolha para o grupo S.E.E.S:

    – Matar ele, esquecer tudo relacionado a Nyx e viver em ignorância até o dia inevitável da morte de tudo (31 de janeiro).
    – Não matar ele e viver com o conhecimento de que o fim inevitável irá chegar.

    Se olharmos objetivamente, a primeira opção é a melhor… Só que ela não é a decisão humana. Todos passaram por seus problemas, perdas e crescimento devido a tudo que ocorreu nesse ano por coisas relacionadas a Nyx, Personas e Shadows e matar Ryoji seria o mesmo que negligenciar tudo isso. Confrontando a sua própria mortalidade, eles aceitam o seu próprio crescimento, eles amadurecem como pessoas e eles tiram proveito de tudo de bom e ruim que aconteceu com eles naquele ano. É curioso que essa decisão culmine no final bom ou no final ruim do jogo. Se você escolhe matar o Ryoji, você irá ver o final ruim e nele acontecem apenas coisas mundanas, é um dia de escola normal, é o dia do fim do mundo, mas você não vê o fim acontecer, o foco é nos personagens e você vê que todos eles voltaram a ser quem eram no começo do jogo, você vê que eles se tornaram pessoas vãs em comparação a quem eles eram até pouco tempo e isso evoca uma sensação de vazio, um sentimento de que tudo aquilo está errado que é muito forte.

    Se você escolhe não matar o Ryoji, se você escolhe confrontar sua própria mortalidade, seja bem-vindo, isso é Persona 3. Esse mês de janeiro que é liberado para você. É incrível como a OST de todos os lugares reflete o seu estado de espírito nesse momento, sua determinação, sua melancolia… Memories of the School é uma das melhores trilhas que já ouvi em um jogo até hoje. Acho importante nesse mês fazer também o Social Link da Aigis, que é o mais relevante e importante para a mensagem do jogo. Por fim, você irá chegar no dia do fim, 31 de dezembro. Você irá enfrentar o avatar da morte e depois a própria encorporação da morte. Nyx é uma força incomparável, ela é uma lei natural a tudo. O grupo não tem chances contra ela, eis que no momento do maior desespero, logo depois de todos caírem, você fica inconsciente por um breve momento e é levado ao Velvet Room… Curioso que neste jogo, a Velvet Room é um elevador te levando ao seu destino. Lá, Igor te revela que através de seus laços, você chegou ao limite do seu potencial, você despertou a Arcana do Universo e dentro de ti existem possibilidades ilimitadas. Você é lembrado que deve assumir responsabilidade por todas as suas decisões e por fim, o elevador chega ao seu destino e você e somente você, irá enfrentar a essência de Nyx, a encorporação da morte. Certa vez vocês falaram que o ápice do poder da amizade para vocês foi em Undertale, para mim foi em Persona 3. Isso já era aparente por causa do trecho da Velvet Room, isso se torna ainda mais quando lutando contra a morte, os seus amigos te dão a energia deles para que você resista os seus ataques. Por fim, após ser reanimado por seus amigos, você irá utilizar todo o seu potencial em seu último recurso, o Great Seal.. O detalhe sútil aqui, é que o custo do selo sempre será a mesma quantidade de HP que você tem.

    Você utiliza o Great Seal, você se sacrifica, você morre. É isso que Persona 3 faz, ele te faz experienciar a morte. Mas não simplesmente pelo sacrifício, o jogo não acabou, mas agora ele está em sua etapa final: o mês de março.

    Chega março, é notável que ninguém se lembra de Nyx, de Personas e Shadows, nenhum de seus amigos, salvo a Aigis, que é um robô, se lembra do que aconteceu. A partir desse momento, você terá três dias, no qual você irá poder visitar aqueles com quem você fez laços e depois voltar para o dormitório, onde é reiterado vez por vez que você está muito cansado e precisa descansar. Durante esses três dias, as conversas com os Social Links te mostram quatro coisas:

    – Como cada personagem cresceu.
    – Como você foi importante pra eles.
    – Como eles são importantes pra você.
    – E a expectativa de futuro que eles tem de você.

    Você irá vivenciar, através de todos os laços que você formou o peso de todo o jogo. E aqui está a grande diferença entre Persona 3 e 4. Por que Persona 4 faz isso também, só que… Em Persona 4 você apenas está indo embora, você tem a possibilidade de ver essas pessoas de novo, de conversar com elas de novo algum dia, você irá seguir a sua vida. Em Persona 3 não, em Persona 3 você tem o peso da sua morte, você tem o peso do futuro que não pode existir e uma apreciação mais profunda de tudo aquilo que você vivenciou até aqui, uma apreciação mais profunda de cada um dos seus laços.

    Eis que chega o último dia, seus amigos estão no discurso de graduação da Mitsuru. Você está no telhado, no colo da Aigis, é um dia lindo, flores de cerejeira voam pelo ar evocando o ardor da juventude e… Você sabe que chegou a hora, você sabe que esse é o fim. Durante o discurso, seus amigos lembram a promessa que fizeram entre si de se encontrar no telhado da escola nesse dia e eles saem do discurso decididos a encontrar você, afinal, você os está esperando… Mas você está no colo da Aigis e ela percebe o quão cansado você está, Aigis é um robô que se torna humano de pouco a pouco e aqui, neste ponto de jogo, retratando a humanidade que a personagem adquiriu em sua essência, ela conversa contigo sobre a epifania que ela teve sobre a vida e seu significado. Por mais pretencioso que pareça ser, acredite, este é um desenvolvimento natural para a personagem. Eu não tenho palavras pra descrever o quanto esse momento é perfeito.Decidida a te proteger, ela te diz: “You must be tired, please, get some rest… I’lll stay right here with you…”

    Sua última escolha do jogo:
    – Close your eyes.
    – ……

    Pronto. Acabou. Você morreu. Você acabou de ter a experiência de morrer de alguma forma, você acabou de sentir o peso da morte sob seus próprios ombros. E tudo é potencializado pela música de créditos do jogo que fala exatamente sobre isso:
    https://www.youtube.com/watch?v=I-CSZDbKuL4

    Eu não tenho como fazer jus sobre o quanto esse jogo é incrível, fazer jus aos motivos pelo qual ele é importante pra mim, a experiência que cada jogador pode ter com ele, nem jus a essa experiência relacionada ao tema da morte. Só posso dizer “parabéns” a aqueles que puderam ter essa experiência em sua completude, seja pelo momento em sua vida que jogaram esse jogo, ou caso venham a jogar e possam passar por isso. Queria falar muito mais, queria falar sobre os personagens incríveis, os Social Links mais interessantes, mas sei que isso já está maçante então quero resumir tudo dizendo que o que Persona 3 faz é o motivo pelo qual eu amo video-games, é aquilo que só essa mídia pode fazer. Possivelmente, esse comentário nunca será lido na sessão de e-mails, possivelmente, ninguém nunca vai nem ler isso tudo, mas eu queria por pra fora o quanto esse jogo é incrível de alguma forma, então fica aqui o meu desabafo.

  • Pedro Guilherme

    Olá, Jogabilideirros. Excelente, DASH. Na verdade, já fiz um comentário nesse mesmo post antes, um comentário gigantesco até. A única coisa é que acho que fui marcado como spam por que tinha um link do youtube no comentário e por que editei eles algumas vezes, o que pode ter sido considerado “repostar mais de uma vez” o mesmo conteúdo no DISQUS. Pelas políticas do DISQUS, só moderadores de sites ou canais podem aprovar ou reaprovar comentários marcados como spam. Podem dar uma olhadinha lá?

    Desculpe o incomodo e novamente, excelente DASH!

  • Gabriel PS

    Curioso que esses dias descobri um blog da Folha (é, pois é) dedicado sobre o assunto MORTE. Tem uns artigos bem interessantes. Ainda não vi nada relacionado a joguinhos, mas ainda assim vale a leitura de alguns. O blog chama Morte Sem Tabu. E um único porém é que precisa fazer cadastro para ler os textos (só cadastro, não precisa assinar nada).

    Enfim, bom cast senhores.

  • Diego Barboza

    Olá Jogabilideiros, um tempo atrás eu fiz um joguinho que lida com a morte de uma maneira um pouco diferente. Acho que até já mostrei pra alguns de vocês pelo Twitter, mas de toda forma vai aí o link pra quem quiser dar uma olhada 😉 http://gamejolt.com/games/that-one-coin/20212

  • Vinícius Braga

    Ótimo dash!

    Qual o nome do documentário sobre game music que vcs citaram na leitura de emails?

  • Caiometal

    Esperando ainda o Corraini jogando Life is Strange um dia. Nem precisa ser no streaming. haha

  • Pedro Guilherme

    Eu fiquei muito feliz com o tema desse podcast. Ele é um ótimo tema e traz discussões muito interessantes sobre esse meio de entretenimento que tanto amamos. Mas devo confessar que tenho mixed feelings sobre esse Dash. Não é nada com vocês, é uma questão pessoal na verdade. A discussão foi ótima, os exemplos apresentados foram muito legais e a discussão foi muito boa. Esse foi um DASH incrível. O mixed feelings se deve devido ao fato de que existe um jogo, que todos os membros do Jogabilidade tem o devido potencial e interesse na franquia pra joga e apreciar, é um jogo que trata sobre morte, perdas e vida, mas que sempre sofre em detrimento de seu sucessor. O jogo em questão é um muito pessoal para mim. É um jogo que amo, é o meu jogo preferido, foi um dos únicos meios de entretenimento que me fez literalmente, quebrar e chorar (fora o anime, Clannad, embora Shigatsu Wa Kimi No Uso tenha chegado perto) e que enriqueceu muito a minha perspectiva sobre a vida. Pode-se dizer que esse jogo mudou a minha vida. Queridos, estou falando de Persona 3.

    Um sentimento em comum que temos, é o de que jogos podem ser experiências únicas, jogos podem oferecer experiências que nenhum outro meio pode oferecer. Vide alguns exemplos já citados, mesmo entre vocês, Dark Souls, To The Moon, Persona 4, Undertale, e por aí vai… Persona 3 faz isso. Persona 3 proporciona uma experiência única, a qual os filmes que estão saindo agora não tem a menor condição de replicar, a qual Persona 4 se baseia, mas não chega ao potencial máximo de sua execução. As comparações são inevitáveis, então vamos deixar algo claro desde o começo, Persona 4 é um jogo melhor que Persona 3, pelo menos mecanicamente. É inegável que Persona 4 funciona melhor como RPG, que seu sistema de batalha é mais completo, que o seu pacing de eventos é mais bem distribuído, que Social Links foram realizados de maneira melhor, que é um jogo mais divertido de jogar devido aos seus personagens, cenário, etc.. Mesmo assim, Persona 4 não é Persona 3. E isso não é ruim, não quero tirar nada de Persona 4, pois ele tem todo o direito temático de fazer tudo que faz, mas mesmo sendo um jogo mecanicamente superior, ele não executa todos aqueles sistemas de maneira tão completa ou satisfatória quanto Persona 3.

    Pra falar dos motivos pelo qual Persona 3 é um jogo tão incrível, eu poderia muito bem render um DASH de 2 ou 3 horas por conta própria. Eu poderia redigir muito além de tudo que irei redigir agora, mas vou me focar no ápice de sua jornada para explicar por que ele foi um jogo tão significante para mim, irei falar do final de Persona 3. Então bem, caso não tenham jogado Persona 3 em algumas de suas versões, recomendo muito fortemente que caso exista alguma possibilidade de quem quer que esteja lendo isso dar uma chance ao jogo, que pare de ler aqui, jogue ele e só volte para ver esse comentário após isso. É um jogo difícil, o pacing do jogo é complicado no seu começo, mas garanto que irá valer a pena. Então bem, seguimos adiante, pelo motivo pelo qual Persona 3 é relevante para esse Dash…

    SPOILERS

    Persona 3 é um jogo que fica progressivamente melhor, especialmente a partir de outubro, mas ele começa a culminar em seu ápice na escolha de 31 de dezembro. Para o contexto, devemos entender que o grupo S.E.E.S, formado pelos protagonistas do jogo, descobre que eles tem que enfrentar, literalmente, a encorporação da morte. Nyx, a arauta do fim, irá chegar na terra, devido a falta de propósito dos seres humanos (metáforas pra questões psicológicas e filosófica envolvendo depressão e niilismo, mas não iremos aprofundar tanto aqui), e irá acabar com tudo no planeta. Nyx não é vilanizada, ela é uma força da natureza que não tem como ser parada, ela é literalmente a morte. Em dezembro ela se personifica através de seu mensageiro, Ryoji e ele passa a seguinte escolha para o grupo S.E.E.S:

    – Matar ele, esquecer tudo relacionado a Nyx e viver em ignorância até o dia inevitável da morte de tudo (31 de janeiro).

    – Não matar ele e viver com o conhecimento de que o fim inevitável irá chegar.

    Se olharmos objetivamente, a primeira opção é a melhor… Só que ela não é a decisão humana. Todos passaram por seus problemas, perdas e crescimentos devido a tudo que ocorreu nesse ano por coisas relacionadas a Nyx, Personas e Shadows e matar Ryoji seria o mesmo que negligenciar tudo isso. Confrontando a sua própria mortalidade, eles aceitam o seu próprio crescimento, eles amadurecem como pessoas e eles tiram proveito de tudo de bom e ruim que aconteceu com eles naquele ano. É curioso que essa decisão culmine no final bom ou no final ruim do jogo. Se você escolher matar o Ryoji, você irá ver o final ruim e nele acontecem apenas coisas mundanas, é um dia de escola normal. Era para ser o dia do fim do mundo, mas você não vê o fim acontecer, o foco é nos personagens e você vê que todos eles voltaram a ser quem eram no começo do jogo, você vê que eles se tornaram pessoas vãs em comparação a quem eles eram até pouco tempo e isso evoca uma sensação de vazio, um sentimento de que tudo aquilo está errado que é muito forte.

    Se você escolhe não matar o Ryoji, se você escolhe confrontar sua própria mortalidade, seja bem-vindo, isso é Persona 3. Esse mês de janeiro que é liberado para você é a essência de Persona 3. É incrível como a OST de todos os lugares reflete o seu estado de espírito nesse momento, sua determinação, sua melancolia… Memories of the School é uma das melhores trilhas que já ouvi em um jogo até hoje. Acho importante nesse mês fazer também o Social Link da Aigis, que é o mais relevante e importante para a mensagem do jogo. Por fim, você irá chegar no dia do fim, 31 de dezembro, antes da batalha final, o grupo S.E.E.S faz uma promessa de se reunir no dia de Graduação (31 de março) para uma despedida. Agora, você irá enfrentar o avatar da morte e depois a própria encorporação da morte. Nyx é uma força incomparável, ela é uma lei natural a tudo. O tema de batalha, é espetacular, The Battle For Everyone’s Souls é uma das melhores músicas de chefe que já ouvi, mas enfim, voltando ao ponto… O grupo não tem chances contra ela, eis que no momento do maior desespero, logo depois de todos caírem, você fica inconsciente por um breve momento e é levado ao Velvet Room… Curioso que neste jogo, a Velvet Room é um elevador te levando ao seu destino. Lá, Igor te revela que através de seus laços, você chegou ao limite do seu potencial, você despertou a Arcana do Universo e dentro de ti existem possibilidades ilimitadas. Você é lembrado que deve assumir responsabilidade por todas as suas decisões e por fim, o elevador chega ao seu destino e você e somente você, irá enfrentar a essência de Nyx, a encorporação da morte. Certa vez vocês falaram que o ápice do poder da amizade para vocês foi em Undertale, para mim foi em Persona 3. Isso já era aparente por causa do trecho da Velvet Room, isso se torna ainda mais quando lutando contra a morte, os seus amigos te dão a energia deles para que você resista os seus ataques. Por fim, após ser reanimado por seus amigos, você irá utilizar todo o seu potencial em seu último recurso, o Great Seal.. O detalhe sútil aqui, é que o custo do selo sempre será a mesma quantidade de HP que você tem.

    Você utiliza o Great Seal, você se sacrifica, você morre. É isso que Persona 3 faz, ele te faz experienciar a morte. Mas não simplesmente pelo sacrifício, o jogo não acabou, mas agora ele está em sua etapa final: o mês de março.

    Chega março, é notável que ninguém se lembra de Nyx, de Personas ou Shadows, com exceção de você e da robô, Aigis. A partir desse momento, você terá três dias para andar pela cidade e falar com aqueles com os quais você fez laços novamente e se despedir deles. Toda vez que você volta para o dormitório de noite, o jogo reforça que você está muito cansado e precisa se deitar, você sabe que o momento vai chegar logo. Durante esse período de despedida, as conversas com os seus Social Links te mostram quatro coisas:

    – Como cada personagem amadureceu e cresceu.
    – Como você é importante para eles.
    – Como eles são importantes para você (isso não é explícito, é o que esses momentos evocam no jogador)
    – A expectativa de futuro que eles tem de si mesmos e de você.

    Aqui vêm a comparação de novo. Persona 4 faz algo parecido, ele permite que você visite os seus amigos uma última vez para se despedir, no entanto, é somente isso em Persona 4, uma despedida. O protagonista vai ir embora, mas ele pode voltar algum dia, ele pode reencontrar alguma daquelas pessoas, ele pode manter contato com elas de alguma forma. Em Persona 3 não, em Persona 3 esse momento é elevado ao seu ápice devido ao peso da sua morte. Existe uma apreciação maior por tudo que você passou devido ao fato de que você entende que vai morrer e existe uma melancolia deixada pelo desejo de um futuro que você entende que é impossível de existir. Novamente, Persona 4 tem todo o direito temático de fazer a mesma coisa que Persona 3 fez… Mas não é a mesma coisa.

    No último dia ocorre a graduação. Ninguém se lembra da promessa que foi feita, exceto você e Aigis que esperam pelos seus amigos no telhado da escola. É um dia muito bonito, flores de cerejeira voam pelo cenário e você está deitado no colo da Aigis… Acho que no momento em que essa cena começa, todos os jogadores vão saber que chegou a hora. Antes do fim, seus amigos finalmente se lembram da promessa e correm para tentar te encontrar. Enquanto isso, Aigis aproveita a sensação de sua recém-adquirida compreensão pela humanidade e tem conversa com você sobre a epifania que ela teve sobre o significado da vida. Esse é um momento que poderia ser estragado de muitas formas, mas ele ocorre de maneira natural. Aqui Aigis fala sobre o significado do jogo, fala sobre como cada um pode adquirir seu próprio sentido para a vida confrontando sua mortalidade, sobre como ela quer proteger você e a pessoa que você foi e tudo aquilo que você fez por ela. Eu não tenho palavras pra fazer jus ao quão belo é esse momento. No fim, você escuta seus amigos chegando à distância e Aigis lhe reassegura que está tudo bem e que você pode descansar. Você tem uma última escolha:

    – ………
    – Close Your Eyes.

    E acabou… Exceto que vêm em seguida a música de créditos, Kimi no Kioku, que é basicamente a sua eulogia.

    https://www.youtube.com/watch?v=I-CSZDbKuL4&nohtml5=False

    Bem, é isso, Persona 3 te dá uma experiência que só um jogo poderia te dar por ser interativo. Persona 3 te faz confrontar sua própria mortalidade e vivenciar a morte de alguma forma. É um jogo com uma mensagem extremamente positiva e honesta, um que sei que ajudou e tem a capacidade de ajudar muita gente que esteja tendo que lidar com morte ou que esteja passando por depressão. Foi um jogo muito importante para mim no momento de minha vida que eu o joguei e um jogo que me fez amadurecer como pessoa. Persona 3 me mudou e é o maior exemplo que tenho do motivo pelo qual eu amo tanto a mídia de video-games.

  • Henrique Tavares

    Sobre Red Dead, foi engraçado, não senti tanto que a morte do John Marston foi tão “morte de cutscene”. Digo, o jogo me deixou enfrentar o batalhão até onde lembro, e com o Dead Eye levei uns 6 pra vala junto comigo. O Dead Eye sempre serviu pra essa média de inimigos, mas tinha uns 15 de uma vez na frente dele. Além disso, falando em morte + Red Dead, que tal a side mission do Strange Man? Uma das maiores pistas de que ele é a morte representada naquele mundo é o fato da última missão dele encontramos ele onde no futuro será o túmulo do John Marston.

    A respeito da morte no Tomb Raider, achei estranho vocês colocarem junto com as mortes violentas que são sadicamente prazerosas. Eu acho que no Tomb Raider é o oposto, pois é uma punição para os erros do jogador. Era tão agressivo que eu tinha medo de morrer naquele jogo só pra não ter que ver aquelas coisas acontecendo com a Lara. Além disso, é uma violência que até certo ponto tem contexto (é um jogo de sobrevivência, apesar de gradualmente menos até o final), ao contrário de Mortal Kombat, Sniper Elite ou Shadow of Mordor onde a violência tem slow motion e/ou raio-x quando você mata, decepa e dilacera os inimigos e, o principal, ganha pontos e é recompensado por isso.

  • Roger Waters

    Sou fã dos textos no post de cada episódio, leio todos. =)

  • Muito bom esse cast! Comentários pontuais:

    Mesmo que na série Final Fantasy eles saiam pela tangente com o fenix down (jabá para o canal de youtube dos outros!), fenix é uma referência clara a ressurreição e usar frases como “e ele tombou seus inimigos” ou “ele caiu em batalha” são formas comuns de se referir à morte de alguém. Como o status da série varia de jogo para jogo (death, faint, etc) parece que os próprios criadores mudam de ideia se o personagem morre de fato ou não.

    Nos jogos da série Baldur’s Gate os personagens morriam de fato e podiam ser ressuscitados. Isso por que na lore de D&D isso é possível. Nos sucessores espirituais de Baldur’s Gate, a série Dragon Age e Pillars of Eternity, eles usam um sistema que quando um personagem cai, mas a party inteira sobrevive, o personagem caído ganha uma penalidade simbolizando que ele foi ferido gravemente na batalha. Isso é interessante por que diminui o número de reloads que você precisa fazer, que é o que causa essa quebra de imersão.

    Não sei se vocês falaram e eu perdi, mas nos jogos do David Cage, Indigo Prophecy e Heavy Rain, o cara morre e é isso. Você é encorajado a considerar que aquela foi a história daquele personagem e pronto.

    Sobre o tabu que existe na nossa sociedade sobre falar de morte, suicídio etc, isso é uma merda. A gente tem que sempre lembrar que estatísticas podem ser mentirosas, ou melhor, pessoas podem mentir com elas. Se reportar sobre um suicídio aumenta a taxa de suicídios, indica que tem um monte de gente por aí que quer morrer mas não o faz por pressão social, o que é muito errado. O problema aí não é o reportar ou não, mas que existem pessoas deprimidas ou que odeiam as próprias vidas e seguem sofrendo silenciosamente. Se até pessoas que “venceram na vida” como o astro Robin Williams podem ter esse problema, imagina o resto de nós?

  • Diego Lima

    Logo esse tema….. Minha namorada morreu 2 semanas atrás, tenho medo de escutar e me emocionar.

    • Scott Pilgrim boladão

      Talvez agora mano….

  • leonnn1

    Acho que um grande problema do bioshock infinity foi o excesso de violência, realmente nunca ví a necessidade, principalmente numa franquia que era menos violenta que isso

  • Vitor Calfa

    Excelente cast senhores.

    Este programa me remeteu a uma discussão que tive com minha esposa a uns meses atrás aonde eu a avisei que, em um hipotético futuro em que eu seja diagnosticado com câncer ou qualquer outra doença do tipo, eu pretendo lutar apenas por um ano ou até aonde o tratamento não debilitar excessivamente meu corpo. Caso não vença a mesma até chegar nesta linha imaginária, eu pretendo simplesmente recorrer a métodos para aliviar a dor e esperar morrer o mais rápido possível, e que minha esposa teria que aceitar isso. O por que disso é devido a forma como perdi meus pais.

    Minha mãe morreu aos 47 anos, em 1995, esperando um transplante de coração após uma luta de 05 anos contínua em hospitais, repleta de internações e complicações diversas como água no pulmão, insuficiência respiratória, etc, etc.

    Já meu pai, foi diagnosticado com câncer de próstata em 2001. De lá até 2011, ano de sua morte, ele passou por uma cirurgia para remover parte da próstata (que por pouco não o deixou impotente), radioterapia, terapia hormonal (essa sim o deixou impotente), quimioterapia e, finalmente, tratamento paliativo para tornar seus últimos dias minimamente suportáveis. Entre os sintomas que ele enfrentou, além da já citada impotência após o tratamento hormonal, ele teve metástase óssea, enfraquecimento dos ossos a ponto dele ficar paraplégico no ultimo ano de vida e, o pior de todos, concentração de cálcio no cérebro (decorrente do enfraquecimento dos ossos por causa das metástases), o que lhe provocou perda de noção da realidade, desorientação e alucinações. Para ele, em especial este ultimo foi um martírio, uma vez que para meu pai, artista plástico por profissão, poeta, músico, compositor, escritor e escultor nas horas vagas, sua mente e sanidade eram seu maior bem.

    Tendo assistido os dois comerem o pão que o diabo amassou em nome de lutar para continuarem vivos, eu decidi que, se for submetido a prova similar, eu vou abandonar a “maratona” em seus estágios iniciais. Espero assim poupar sofrimento para minha pessoa e meus familiares e, acima de tudo, deixar este mundo com um pouco mais de dignidade.

  • Armoderic

    Excelente cast!

    A morte tem um papel curioso em Crusader Kings II, como você joga como o líder de uma dinastia você precisa não só lidar com problemas de sucessão, sendo existe mais que um tipo de lei de sucessão e cada uma determina quem será o sucessor e como serem repartidos os títulos e províncias, mas também com o fato que que muito do jogo é baseado nas relações entre as pessoas (que determina várias coisas no jogo, desde quantas tropas um vassalo pode fornecer, a chance de uma pessoa se juntar em uma intriga ou facção contra você) e logo, a cada morte e sucessão, mesmo que os títulos passem, o mesmo não se aplica as redes de relações Portanto, cada sucessão é meio como o jogo ainda sendo o mesmo jogo, mas em certo aspecto um jogo novo em que você precisa lidar com todo a uma configuração diferente de relações.

    Este elemento também é presente em outro jogo da Paradox, Europa Universalis IV, onde cada governante tem níveis de Military, Administration e Diplomacy Power, que são usados vários aspectos do jogo, sendo um dos desafio se adaptar as diferenças de cada governante, por exemplo, tendo que lidar com um rei com excelentes atributos mas que morre cedo ou outro com níveis muito baixos, mas que vive uma vida muito longa.

    A morte também é um elemento bem presente em Dwarven Fortress, onde você precisa, até remover e enterrar o corpo de anões mortos, pois os outros anões irão reagir, não só a morte de um dos seus, mas o simples fato do corpo está ali, afeta o humor deles. Além, que dada a extensão, profundidade e escala da simulação, o jogo possui um complexo sistema de ferimentos e psicologia, logo não é inusual, tanto anões morrerem de ferimentos bem detalhados, quanto entrarem em nos famosos “strange moods” e por vezes a combinação de ambos que muitas vezes gera os famosos desastre em dominó pelos quais o jogo é famoso (um clássico let´s play em texto – http://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/)

    Um outro uso curioso da “morte” em jogos é o uso de “corpos” como elemento do cenário para contar algo sobre um cenário, onde através da posição, objetos e local, o jogador pode tentar deduzir o que aconteceu. Elemento muito usado em jogos como Elder Scrolls, Fallout, Dark Souls e outros, e algo que tem meio um pouco de arqueologia e investigação criminal(inclusive a pouco no Giant Bomb teve um artigo sobre isso).

  • Luís Fernando

    Muito bom o Dash.

    Acho que a primeira morte que eu senti de verdade em um jogo foi em Persona 3, no Social Link do Sol.

    — SPOILER —
    O personagem ta com uma doença terminal, e ele simplesmente desistiu de tudo. Nada importa mais pra ele. E conforme você vai conversando com ele, vai percebendo que não é bem assim que ele se sente. Ele ta muito triste, mas meio que conseguiu uma escapada por meio da leitura, ao ponto que ele começa a escrever. Mas o que me pegou ainda mais, é que no final do jogo, quando se vai falar com ele pra despedir, ele não ta lá, mas sim a mãe, que te fala que infelizmente ele faleceu, mas que pediu pra te mostrar o ultimo livro que ele tinha feito. Aquilo na época me marcou muito, e em Persona 4, mostra que o livro dele é bem popular com as crianças, eu fiquei muito feliz. Acho que nunca tinha ficado assim por um personagem de um jogo

  • Cleber Pena

    Mais uma vez, matador, hahahahaha. Morte em jogo “osso” é um alívio isso quando vc não é um zumbi é claro, particularmente sempre vi a morte como algo natural e a lei pra mim é suba quantos Levels puder em vida pois no final apaga a luz e acabou. Ateu que sou acho que um churrascão cai perfeitamente no final das contas. Abraços valeus.

  • Rafael Bard

    Phoenix Down não revive a Aeris porque só recupera personagens nocauteados, não mortos.

  • FoodPoisoning

    Vocês falando do Guacamelee e como o mundo dos mortos é mais vivo que o dos vivos me lembrou muito o filme A Noiva Cadáver, excelente filme stop motion co-dirigido pelo Tim Burton. Recomendo muito que os Jogabilideiros assistam, caso não tenham visto ainda.