Seja por demanda dos fãs, evoluções na tecnologia, mudança de gerações ou simplesmente para lucrar em cima de um nome familiar, os jogos estão sempre tentando se reinventar.

Alguns fazem isso muito bem, outros… nem tanto.

Nesse podcast, André Campos, Ricardo Dias, Eduardo Sushi e Caio Corraini selecionaram alguns bons e maus exemplos da infinita lista de títulos que tentaram essa proeza ao longo dos anos: da transição do 2D para o 3D à mudança de gênero, de Pac Man à Resident Evil, o que define uma boa reinvenção?

É fase ou mundo? Seria Thrall a Princesa Isabel de Azeroth? A Samus cabe na Morph Ball? E, afinal… Qual é a coisa mais louca dos vídeo games?

Tá No Seu Turno!

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Links:

Trilha do Podcast

  • “Helix Nebula”, por Anamanaguchi
  • “This Will Pass”, por HOME
  • “Wandering Ghosts”, por Michiru Yamane
  • “Menu Music”, por Pac-Man C.E. DX
  • “Brambles in the Breeze”, por Protricity
  • “Syndicate”, por Skrillex
  • “Still Dawn”, de Resident Evil
  • “Prom Night”, por Anamanaguchi

Blocos do Podcast

  • 00:00:00: Introdução
  • 00:03:20: Pauta Principal
  • 01:38:00: E-Mails
  • ArcanoXV

    Olár! Ontem assisti Branching Paths, aquele documentário na Steam falando sobre a cena indie/doujin no Japão. Só passando pra deixar uma sugestão de tema sobre documentários e filmes sobre jogos. Aquele Dash sobre o Indie Game: The Movie foi sensacional. Abs!

  • Manteiga No Biscoito

    Show!

  • Caio_RB

    Só fazendo uma correção. A ideia do Metroid Prime não foi da Retro mas sim do Miyamoto. Ele viu jogos 3D da empresa e sugeriu que fizessem um Metroid a partir daquilo, é claro com a supervisão da Nintendo.

  • PQP, como eu quero rejogar Metroid Prime. Que jogo maravilhoso ♥

  • Gente, o André falou de Metroid Prime com tanto amor que eu quero logo um DASH dessa série! ♥

  • Lucas Vinicius

    Uma coisa que fiquei triste com o DK Returns é que tiraram as montarias 🙁

  • CoD MW reinventou o gamification?

  • Henrique Tavares

    Só discordo do André quanto ao Ocarina of Time. Ele não mudou a estrutura da série, mas a jogabilidade em si? O André menciona que outros jogos faziam a transição para o 3D sem considerar as mudanças necessárias, e pelo fato do Ocarina fazer isso com tanta maestria acho que já dá pra dizer que foi uma reinvenção sim. A invenção do Z-target não foi pouca merda não.

  • Márvio

    Sei que devem existir muitos jogos não citados no cast, mas senti falta de alguma menção ao GTA. Ele praticamente fundou a idéia de “mundo aberto”, e acabou virando referência para quando alguém queria descrever um jogo.

    • Ele estava na lista, mas não lembramos de discutir na hora. Bola fora mesmo.

  • Cesaeer

    Mais um cast provando que a Nintendo é e sempre será a maior empresa de games do mundo.

  • ViniAleixo

    Poxa gente, duas horas de cast e ninguém fez a piada de que Castlevania se reinventou como Pachinko

  • SmokeE3 .

    Sobre a roda, pode se dizer que na Grande Guerra eles tiveram que reinventar a roda, certo? Juntaram umas 3 rodas, colocaram uma esteira e chamaram isso de lagarta.

    • Mas aí não é mais uma roda. É OUTRA coisa que, entre várias partes, CONTÉM rodas 😉

  • Moisés Benicio

    Chorei com a música do ending de Resident Evil em 1:37:00. Como joguei esse jogo!!

  • MarcusVss

    Vcs estão de sacanagem que existe um jogo em que vc tem que piscar pra clarear a visão hahahahahaha

  • Michael Pereira

    Ótimo Dash!, adora esses temas, me lembram muito o GOTR no alto de sua glória.

  • Lucas Valgarengui

    Nossa, Still dawn parece muito soundtrack de jogo do Sonic.

  • Dion Cassio

    UM jogo enterno sempre se reinventa eh wow

  • Gilliard Lopes

    Excelente Dash sobre um assunto muito interessante. Depois de ouvir deu uma vontade grande de ter participado dele, acho que poderia ter contribuído bastante com o lado do desenvolvedor na discussão. Parabéns e continuem com o conteúdo excelente!

  • Sério que precisa de tanta filosofia para interpretar a expressão “reinventar a roda”? 😀

  • Paulo

    Qual é o meme do pinguim do Mário 64?

  • Armoderic

    Muitas vezes quando “reinvenções” dão errado, eu creio que parte seja devido ao fato, que elas são forçadas por uma “falsa necessidade” criada e motivada de forma arbitrária (muitas vezes por ditos “gurus/formadores de opinião”) ou por uma interpretação errada do motivo do sucesso de um jogo. Tipo, lembram quando o David Cage inventou que subitamente todos os jogos deviam ser “foto realistas”? ou quando tinha gente dizendo que por causa do L.A Noire, todos os jogos deveriam ter aquele tipo de tecnologia para rostos (como se fosse a coisa mais fácil e barata do mundo). Fato é que existe uma diferença imensa entre algo que foi desenvolvido em torno de um elemento novo e algo que se “força” devido a um elemento novo.

    Um exemplo disso, é algo que meio se usa para explicar (e especular) sobre o declínio dos RTS de construção de base*: até o advento do multiplayer, RTS desse tipo eram jogos com uma maior auto-expressão e que permitiam você aprender no seu ritmo, porém, quando o componente do multiplayer se tornou mais viável, esses jogos ficaram mais focados no elemento competitivo e sua jogabilidade tinha uma demanda técnica muito mais alta.

    Com o sucesso do Starcraft, subitamente gerou-se uma interpretação um pouco errada de que todos os RTS deveriam ser de competição/multiplayer. Vários RTS novos (e houveram montes deles, incluindo franquias em andamento) tentaram imitar o SC (sem considerar se teriam recursos ou habilidade necessária, ou sequer se havia demanda), enquanto na real – uma boa parcela das pessoas que jogavam RTS não queriam realmente isso (muitas talvez só queriam a campanha), e as que queriam já estavam no SC. Logo não só esses muitos desses jogos não obtiveram sucesso, como afastou muita gente desse tipo de jogo, o que levou o gênero a entrou em declínio (para uma versão mais completa disso recomendo escutar o episódio 238 e o 326 do Three Moves Ahead).

    * Digo no sentido do rts padrão clássico, pois existem outros tipos de rts, que por exemplo não envolvem bases (a série Wargame, World in Conflict, Dawn of War) por exemplo.

    Outros casos que eu lembro:

    – Negativos –
    X-Com Bureau: Foi um caso curioso, ele foi anunciado meio ao mesmo tempo que o Syndicate – e como este gerou muita frustração, dado que a série XCOM estava em hibernação a muito tempo (e de certo modo todo o gênero de jogos de turno táticos no ocidente, digo pois no oriente esse tipo de jogo estava, e continua, de boa), na época ainda um cara 2K tinha até chegado a dizer que “jogos de estratégia estavam mortos”(ou algo parecido), apenas para ser provado errado, não só pelo que estava acontecendo a volta, mas pelo próprio sucesso do XCOM Enemy Unknown, lançado pela própria 2k….que meio engatilhou um revival do gênero no ocidente…

    Front Mission Evolved: Front Mission originalmente era um série de jrpg combate tático por turnos, com um visual bem cyberpunk com mechas – e por alguma razão incerta, talvez uma ideia maluca que teria mais apelo no ocidente(o que é estranho, se você pensar que o FM original era bem acessível ao ocidente) ele foi reinventado como um FPS bem genérico, que só tinha como diferencial os mechas, que nem eram lá grande coisa, fora que a história – dita para ser mais “realista” parecia uma cópia de Gundam 00 (é sério, tipo tem até um vilão com uma máscara, um mecha que fica dourado e usa uma espada….), só que se nada do que poderia fazer Gundam interessante.

    – Positivos:

    XCOM Enemy Unknown – De certo modo, ele é uma reinvenção do clássico original, adaptada e modernizado aos padrões de hoje, porém mantendo elementos essenciais (como o combate em turnos), mas ajustando alguns elementos (como a administração de bases que no original vira um pouco de busy work, ou mesmo o tamanho dos times, no original o time que você podia levar era imenso, 14 no inicio e 26 no final, isso fazia não só os turnos ficaram muito longos, como no final, você tinha tanta gente que o jogo até ficava fácil demais, uma vez que você tinha um monte de gente atirando ou usando poderes contra um a três aliens), o número reduzido tem a vantagem do maior apego a cada soldado (novamente, perto do fim do original, com 26 ficava difícil lembrar quem era quem, principalmente quando todos tem a mesma armadura e mortes nem tem tanto impacto).

    Série Ufo: Aftermath, Aftershock, Afterlight – Originalmente, a série Ufo foi um dos jogos que meio tentaram preencher o vazio do XCOM quando esse ficou em hibernação, de certo modo foi tanto uma tentativa de reinvenção do xcom (com tempo real, ainda que com resultados não ideais), como a medida que foi prosseguindo virou uma reinvenção de si mesma, com o terceiro jogo sendo em marte, você podendo recrutar alienígenas e uma trama bastante ambiciosa.

  • Ivan Prado

    Seria maneiro que, quando sair um DASH de Red Dead Redemption, a abertura seja com sons de cascos de cavalo ao invez de passos. =D

  • Le Chevalier Bebop

    É, poderíamos talvez remontar esse “espírito reinventor” às próprias raízes que os games guardariam com o cinema talvez, ou ainda sendo um pouco mais ambicioso poderia sugerir que tal mentalidade se deve ao que chamamos hoje em dia de “pós-modernismo”. Vou propor inicialmente uma leitura junto a Fredric Jameson em seu notório artigo – mesmo que já um pouco antigo – ‘Pós-modernismo e sociedade de consumo’.

    Nele Jameson vai apontar dois itens como característicos da pós-modernidade. Em primeiro lugar ‘o pastiche’, que seria algo similar à paródia; nas palavras dele: “O pastiche é, como a paródia, a imitação de um estilo singular ou exclusivo, a utilização de uma máscara estilística, uma fala em língua morta: mas a sua prática desse mimetismo é neutra, sem as motivações ocultas da paródia, sem o impulso satírico, sem a graça, sem aquele sentimento ainda latente de que existe uma norma, em comparação com a qual aquilo que está sendo imitado é, sobretudo, cômico.” algo que nos vídeo-games podemos se ver realizar ‘imitando a si mesmo’; como vocês mesmo disseram no podcast copiando-se no decorrer da história em essência, apenas diferindo pela pirotecnia. A linguagem dos games, é o que pontuo aqui, raras exceções de alguns jogos indies e, mais rara ainda, das grandes empresas, mantém-se basicamente o mesmo. A linguagem própria dos jogos eletrônicos, talvez ainda se encontre muito limitada devido a esse aspecto que aqui sugiro identificarmos por ‘pastiche’, essa imitação eterna que no pior das hipóteses se mostra sob a forma de nostalgia. Sugiro o exemplo que Jameson dispõe sobre Guerra nas Estrelas.
    E posteriormente o que ele denominará por ‘esquizofrenia’ – que ele tomará emprestado de Lacan. Sobre ela ele dirá: “Tudo isso nos coloca em condições de compreender a esquizofrenia como um distúrbio do relacionamento entre significantes. Para Lacan, a experiência da temporalidade, da temporalidade humana (passado, presente e memória), a persistência da identidade pessoal através de meses e anos — a própria sensação vivida e existencial do tempo — são também um efeito de linguagem.” e mais adiante ele explicitará em outras palavras “A mesma coisa pode ser demonstrada no domínio da linguagem: o que o distúrbio esquizofrênico da linguagem faz a cada palavra remanescente é reorientar o sujeito ou o falante a dirigir uma atenção ainda mais literalizante para cada uma delas. Ao passo que, na fala normal, procuramos penetrar a materialidade das palavras (suas estranhas sonoridades, sua aparência impressa, meu timbre de voz e especial acento, e assim por diante) em direção ao seu sentido. Ultrapassado o sentido, a materialidade das palavras se torna obsessiva, como ocorre quando crianças repetem sem cessar uma mesma palavra até seu sentido desaparecer e ela adquirir um fascínio ininteligível. Para retomar nossa descrição anterior — um significante que perdeu seu significado”.

    Sendo mais direto e já prenunciando a conclusão do autor, teremos como inevitável uma perda da historicidade, da consciência da história em troca de “chavões e clichês” que nos possibilita viver em um “perpétuo presente”. Lógico que o diagnóstico de Jameson muito crítico nos faz entretanto nos ater a um ponto, em que medida esse “espírito de reinvenção” acaba inibindo um espectro que se queira mais original e realmente inovador? Os jogos eletrônicos muito mais que o cinema e as artes visuais se encontra submetida muito mais a esse “espírito pós-moderno”, mesmo sendo uma linguagem que mostra ter infinitas mais potencialidades.

    Deixo a provocação, e peço perdão por qualquer erro grotesco que se possa encontrar na escrita ou mesmo argumentação – se me fiz minimamente compreensível, mesmo que fugindo um pouco – muito!!! – do objetivo do podcast, pensei que talvez fosse interessante fazer essa observação e ver quais seriam as reações que poderia suscitar nos ouvintes.

  • Calyane Collet

    pqp esse barulho de passos no começo, que agonia que tá me dando hsaduhaduiasd acho q sou a unica que se incomodou mas caramba cara, tá dificil ignorar. mas quero ouvir vocês. ugh.