DASH #89: As Mentiras que os Jogos Contam

2017-10-10T09:47:54+00:00 10 de outubro de 2017|DASH|34 Comentários

Cuidado: o que você vê na tela do seu jogo pode não representar toda a verdade!

E para investigar os truques, omissões, desorientações e simplesmente mentiras na cara dura que os vídeo games e seus criadores nos contam, André Campos, Eduardo Sushi e Rafael Quina recebem o desenvolvedor (e cosplayer!) Juno Cecil!

Inspirados pela interessantíssima thread iniciada por Jennifer Scheurle, discutimos nesse podcast a inteligência do Alien, os Splicers ruins de mira, a inexistência de e as montanhas que são na verdade colinas.

É válido enganar o jogador para atingir o resultado desejado num jogo? E qual o limite disso?

Tá no Seu Turno!

Nossa discussão continua com você: comente abaixo ou envie seu e-mail pelo formulário de contato ou para contato@jogabilida.de. Concorda conosco? Discorda? Dissemos algo herético? Sua opinião e feedback são muito importantes! Os melhores, mais relevantes e/ou mais aleatórios e-mails serão lidos na próxima edição do DASH.

  • “Helix Nebula”, por Anamanaguchi
  • “Emulated (OCReMix)”, por djpretzel
  • “Succumb to the Wilderness (OCReMix)”, por Level 99
  • “The Unholy Wars”, por Sixto Sounds
  • “Matoya’s Cave”, por The Black Mages
  • “Life Will Change (Instrumental)”, por Shoji Meguro
  • “1-UP (OCReMix)”, por Brandon Strader
  • “The Devil Inside”, por AkumajoBelmont

  • 00:02:13: Apresentação do Juno
  • 00:08:07: Pauta Principal

  • Paulo Fontes

    Aeee dashzão da massa

    • Paulo Fontes

      E chamem o cellbit pra fazer a parada de the witcher lá, acho q ele combina bem com o humor do site

  • Paulo Henrique Alves

    como iniciar bem as manhãs

  • FHC

    Nossa, gamer é um povo nojento, né.
    Ficam reclamando de uma das coisas mais interessantes que tem na hora de fazer um jogo.

  • Henrique Tavares

    Opa, é de tema assim que eu goxto!

  • SmokeE3 .

    Ótimo Dash! Só incluiria duas pautas:
    O início dessas utilizações: acho que faltou pouco falando de jogos anos 80 e 90.
    O básico, para aqueles que podem não saber, como o Doom. Ou como foi mostrado recentemente em um documentário de Horizon Zero Dawn, mostrando q o jogo só produz o q vc vê, e o q vc vê de longe são imagens 2D (essa parte foi bem tocada).

  • Randal Souza

    Só um adendo: sou estudante de Letras e essas ilusões também estão presentes AMPLAMENTE na literatura. Um bom autor, como Machado de Assis por exemplo, consegue colocar coisas inacreditáveis NA CARA do leitor e nós somos incapazes de perceber, tamanha a maestria. Existem obras que levaram décadas para serem realmente compreendidas porque os elementos estavam presentes no texto, mas a maioria das pessoas se mostra incapaz de perceber as conexões.

    Imagino que o mesmo aconteça no teatro, no cinema, na pintura e em todas as artes como um todo. Só estou começando a entender a “magia” e os mecanismos por trás das cortinas da literatura porque resolvi dedicar minha vida estudando isso.

  • Tais

    ainda não ouvi o cast, maaaaassss alguém aqui já jogou The Void? nunca consegui sair do começo, mas já li em análises que as sisters que conversam com o protagonista não raro também mentem na cara dura (presumo que isso também role com os brothers em algum momento, mas aí não sei ao certo)

  • GotToGetBack, back to the past

    Lembrei de uma que acontece no Sonic Adventure 2: Battle.

    No final da primeira fase, quando tem o caminhão assassino atrás de você. Ali se tu diminui a velocidade, o caminhão praticamente para de correr atrás de você. É ridículo.

  • Joe Gonçalves

    SESSÃO DE SPOILER LIFE IS STRANGE

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    Rafa, qual final q vc odiou e todo mundo odiou? É pq vc acha q é o final verdadeiro?

    • Rafael Quina

      Hmmm tô tentando que quebrar a cabeça pra conseguir falar sem spoilers….mas ó….
      O final que eu odiei (mas os meninos não) é o final que todo mundo costuma escolher e que é claramente o final que o jogo quer que você escolha
      (É o final com mais tempo de cutscene e com a produção bem maior)

      • Joe Gonçalves

        Entendi qual é, mas pq vc odiou? Mais por causa q não deram mais atenção ao outro encerramento mesmo?
        E quanto ao episódio 5 bem… Acho q ficou ruim da metade pra frente. Logo não gostei muito dos dois finais pois pra mim a resolução do conflito foi feito logo no inicio.

  • Manteiga No Biscoito

    Os podcasts estão cada vez melhores. Parabéns!

  • Mega

    baita cast! Tem o link dessa thread no twitter?

  • Dimensão Interativa

    Por isso que o Dash é meu podcast de games favorita. Que tema excelente.

    Quando penso no jogo mentido e roubando para o jogador, não posso deixar de pensar em Resident Evil 4. Além do jogo te dar mais munição quando você precisa, ele está cheio de pequenas coisas que só o olhar mais atento de uma pessoa que finalizou o jogo diversas vezes pode perceber. Se você está morrendo muito, o jogo além de te dar mais itens de cura, faz sumir alguns inimigos de uma forma quase imperceptível. Além disso, como o personagem tampa parte da tela e não pode andar e atirar ao mesmo tempo, os inimigos geralmente andam devagar quando atacam o personagem pelas costas e ainda sempre falam um “atrás de ti” para tu manjar que tem alguém ali. Os inimigos até correm na sua direção mas andam mais devagar quando chegam perto para dar tempo do jogador mirar neles, coisa que fica bem evidente na dificuldade hard, mas no normal quase não dá para perceber.

    Esse negócio do primeiro tiro os inimigos sempre errarem é uma parada que acredito que está em quase todo jogo. Não tinha percebido até jogar o primeiro medal of honor do ps1 de novo, que não tem isso e geralmente o primeiro tiro o inimigo sempre acerta, o que é uma bosta, pois quase nunca eu consigo atirar antes e o jogo tenta contornar isso de um modo estranho, dando uma quantidade cavalar de itens de cura, mas ainda fica aquele sensação de injustiça, ainda mais porque o ps1 só carrega uns 10 metros de cenário na sua frente e você muitas vezes nem tem como ver o inimigo mesmo.

    Enfim, continuem trazendo temas assim.

  • ViniAleixo

    O segmento sobre Prince of Persia é bem legal porque mostra que a apresentação de uma mecânica pode alterar completamente como os jogadores vão receber e lidar e lembrar dela.

    Pensando em desculpas que vem da narrativa, tava lembrando aqui de Metroid Other M e como você adquire algumas das habilidades novas:

    Chega um momento em que Samus é colocada em um lugar fechado no qual ela precisa enfrentar alguns inimigos dos quais ela simplesmente não o recurso necessário para vencer (embora o jogador ainda não saiba disso), então o jogador fica, tensíssimo, testando cada uma das suas habilidades para ver o que faz efeito contra esses inimigos e falhando miseravelmente a cada tentativa.

    Instantes depois, chega o momento em que a habilidade nova é destravada: o jogador sente um alívio inacreditável e, logo em seguida, sente-se empoderado por entender que agora ele tem o que é preciso para vencer os inimigos facilmente.

    O problema é que a maioria das pessoas não lembra desses momentos dessa forma, porque elas interpretam essa situação considerando a desculpa narrativa que o jogo deu pra esse sistema: a de que tem alguém te supervisionando e dizendo que só vai liberar habilidades quando ele achar que forem necessárias.

    • Dimensão Interativa

      O problema de Other M é que a desculpa é péssima. Não lembro desse momento que você citou, mas a impressão que fica é que a Samus é um cachorrinho pau mandado, principalmente para quem jogou o Super Metroid e sabe as habilidades que o Traje tem. Tem um momento no jogo que tu leva dano por alta temperatura simplesmente porque chegou um cara e mandou ela não habilitar nenhuma função do traje sem ele mandar, isto é, ela corre risco de vida para obedecer alguém que ela não precisa, já que ela não trabalha para ninguém e nem está naquela base em uma missão, apenas respondendo um sinal de socorro. O que era para ser uma sensação de alivio e empoderamento, acaba gerando fúria pela justificativa horrível.

      • ViniAleixo

        Hahahaha, esse é exatamente o meu ponto. A desculpa narrativa é péssima, e isso com certeza prejudicou o modo que as pessoas absorveram esses momentos. Especificamente essa dinâmica de te prender com inimigos que eu citei acontece pelo menos umas 3 vezes durante o jogo).

        E isso é só culpa da narrativa, ao meu ver. Se removesse o Adam Malkovich e essas ‘travas’, e em vez disso colocasse as habilidades para serem pegas como upgrades nos mesmos exatos mesmos lugares, eu acredito piamente que a percepção das pessoas seria completamente diferente. 😛

  • Gradash

    No XCOM 99% significa 20%

  • Henrique Tavares

    Sempre achei sem noção criticar as “não-mortes” no Prince of Persia 2008. Elas só não existem da forma que foi estabelecido por décadas, com telas pretas e game overs. Tirando a animação da Elika resgatando o Príncipe e botando ele no último ponto de chão fixo (que vão ficando mais e mais distantes entre si), é a morte na essência de sempre, não é nenhum jogo ~em que você nem consegue morrer, pra mostrar como é ridículo de fácil~.

    Também não acho que é uma forma ruim de ajudar o jogador, porque na verdade acho que nem se encaixa tanto no tema do episódio, é mais uma skin pra um sistema de checkpoint, e também porque ele conecta a jogabilidade com a história, já que não tem necessariamente uma interrupção de narrativa como há com telas pretas.

    • Guilherme Sena C C

      Pois é, morte na maioria dos jogos nem sequer é uma punição de verdade, já que o jogo pode ser continuado livremente. Só há consequência real nos jogos que tem perma-death.

      Inclusive preparem-se pra ouvir o Super Mario Odyssey recebendo as mesmas críticas sem sentido, pois já foi confirmado que no jogo não vai ter game-over.

  • Juno Sena

    Vixe ! Meu xará !
    XD
    Ótimo dash!

  • Panda Pedinte

    Ainda não escutei o episódio, mas eu já tinha acompanhado essa thread do twitter porque mesmo sem ter o interesse em desenvolver jogos eu acho muito interessante saber o que está acontecendo por detrás dos panos, tanto na parte técnica do desenvolvimento quanto no clima geral dos estúdios durante o desenvolvimento. Fica aí a recomendação da série de vídeos Boundary Break (https://www.youtube.com/channel/UCHTnEwQKNwm49CQeCVZogMw).

  • Joe Gonçalves

    Esqueci de falar mas, acho que esse foi um dos melhores podcasts que vcs já fizeram. Nossa amei demais

  • Paulo Carvalhaes Neto

    Falando um pouquinho sobre Life is Strange:
    Eu acho os rumos daquele game lamentáveis. Sem contar nenhum tipo de spoiler, mas todos os acontecimentos de todos os episódios não importam. Primeiro por causa do Plot-Twist do 3º episódio, depois por conta dos rumos do 5º episódio.
    Life is Strange valeu a pena pra mim por conta dos personagens… e mesmo assim, bem mais ou menos. Sempre tive a impressão que esse game seria muito melhor nas mãos da Telltale. Pelo menos eles conseguem enganar a gente com mais eficacia… eu só fiquei com a impressão de ter perdido tempo com as escolhas. Com a Telltale isso nunca aconteceu, eles não “resetaram” nenhuma escolha minha – por mais que no final não importe, eu sempre sinto que importou.

    Sobre o cast sobre dificuldade, dia desses o Dougão tweetou coisas sobre as pessoas falando sobre a dificuldade de Cuphead. Pode ser uma boa chama-lo!

    😀

    • Diogo Freire

      mas LiS é sobre como as escolhas afetam o amadurecimento da Max, não a historia. Isso fica ainda mais claro com o final mais canon deles.

      • Paulo Carvalhaes Neto

        Não gosto dessa justificativa.
        A principal mecânica do jogo é o fato de ser possível voltar no tempo para mudar e alterar as escolhas… tudo isso pra, no final, tudo ser jogado fora.

        Seria possível mostrar o amadurecimento da Max, e ainda assim construir uma narrativa melhor estruturada. Afinal, a Clementine em TWD conseguiu…

        • Diogo Freire

          sim, voltar e mudar coisas, que como no capitulo 3, e com o final “canon”, mostram que esse não é o melhor caminho, dado a infinidade de consequencias.

  • LcY

    Foi curto mas foi curtop
    Parabéns pelo programa time

  • Márvio

    Quando falam mal do casco azul de Mario Kart eu só viro os olhinhos e tenho a frase em pensamento “Você está jogando errado.” Quer um jogo de corrida justo que premia a habilidade, que vá jogar Forza, GT, NFS, F1. Mario Kart tem elementos de caos para alterar o resultado de uma corrida, então você deve contar com a sorte também para vencer. Se não quiser um casco azul na sua cabeça, este não é o jogo para você.

  • Tais

    ouvi o cast tem um tempo e agora entendi o que vocês quiseram dizer com mentiras, uheueheuheue foi mais amplo do que imaginava. esse lance de trapaças é algo que consigo traçar um paralelo na minha cabeça com ilustração, porque rola isso de distorcer/exagerar certas coisas em prol de uma imagem mais impactante no seu efeito emocional, mesmo que elas esteja vendendo “realismo” (na iluminação, perspectiva atmosférica, proporção etc).

  • Vassago

    Ótimo cast 😉

  • Eduardo Zimmermann

    Tem um vídeo recente excelente do canal Mark Brown da série que ele tem chamada Game Maker’s Tool Kit no qual ele aborda um assunto que se relaciona com o desse podcast, o vídeo está com legendas em português, recomendo.

  • Igor Rafael

    God Hand tbm vai se adaptando a como o jogador joga, se estiver jogando mt bem e tomando poucos golpes os inimigos vão ficando mais fortes, tem até um especial que vc pede desculpas pra eles e o nv deles vão abaixando. Acho que era por nv e uma barrinha ia enchendo e talz.

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